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[业界资讯] 开发者的故事:大师宫本茂与马里奥的诞生

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发表于 2016-11-18 16:07:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  「市面上不一定只能有那种需要按图索骥,让人耗神费心的游戏。我们希望让各种新游戏以不同的面貌和消费者见面,我们不该只想着利用新科技做为未来发展游戏的筹码,真正该做的工作是开发可以让更多人乐在其中的游戏。」——宫本茂
  现年 64 岁的宫本茂是任天堂游戏文化的缔造者,大家熟悉的“马里奥之父”,比起游戏大师这个称呼,更多玩家和任天堂游戏的学习者喜欢把宫本茂称为“游戏之神”。游戏大师倾其一生打造优秀的游戏,而宫本茂在 30 多年游戏职业生涯中,不仅打造众多顶尖的电子游戏,更缔造了游戏永远不变的快乐精神。
  暴雪创始人之一、被誉为“暗黑破坏神之父”的 Bill Roper 这样评价宫本茂:“他不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在一开始 30 秒钟就能领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好。如果说还有谁从未忘记什么是真正的乐趣,那这个人就是宫本茂。”
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  曾经的渊源
  大金刚、马里奥、塞尔达、银河战士、皮克敏……宫本茂亲自创造的游戏没有一个不能被称为奇迹,而最大的奇迹当然是马里奥。这个经典的游戏形象和经典的游戏系列已经成为了电子游戏产业发展的代表,是一个文化,更是一个活生生存在的人物。2016 年巴西里约奥运会闭幕式上,来自下一届奥运会东道主日本东京市给全世界带来了新意与科技感十足的“东京 8 分钟”,贯穿这 8 分钟的主角,就是我们的马里奥大叔。
  不过这位大叔,其实按照创造者宫本茂板上钉钉的说词,人家的年龄设定才 25 岁,还属于年轻小鲜肉,离大叔远着呢!
  说到“马里奥 Mario”的问世,首先我们得感谢宫本茂的处女作——街机游戏《大金刚》,如果没有当年的大金刚,可能马里奥的历史就要改写了。
  1980 年,被招入任天堂做了几年“闲人”的宫本茂受命接手新游戏的开发,这也是任天堂成立专职软件开发部门后的第一个游戏,初试身手的宫本茂以横井军平为 GAME&WATCH 开发的《大力水手博派》作为范本,制作了一个以“跳跃躲避”为核心元素的动作游戏。然而正当开发工作渐入佳境时,由于与《大力水手博派》版权方交涉失败,宫本茂只得重新设计剧本,将游戏里的大反派布鲁诺成了猩猩大金刚、女主角奥莉薇改为科莉拉,至于博派,则被改成了红帽子、蓝工装裤并留着一撇小胡子的滑稽形象。
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  这就是马里奥最早登场的形象,只不过那时候他还没有马里奥这个名字,宫本茂最初把这个人物命名为“Mr.Videogame”,后来才被美国任天堂员工们称为 Mario,从此定名。
  1983 年,宫本茂制作了以马里奥和路易兄弟为主角的街机大作《马里奥兄弟》,配合任天堂专门设计的对战机台使任天堂获得街机领域的最大成功。这部游戏随后成为任天堂当年发售的家用主机 FC 的首发软件,销量迅速突破了 160 万本为主机的普及做出极大贡献。
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  当年的《马里奥兄弟》长这样。
  神话的开始
  1985 年,《超级马里奥兄弟》问世,这是马里奥游戏真正辉煌的开始,也是神话的开始。与宫本茂以往只局限在一个屏幕里的平台游戏明显不同,这次游戏拥有可以移动的卷轴背景,可以顺滑的从一个场景移动到另一个场景。我们的主人公,英雄(水管工)马里奥可以跑,可以跳,可以从上方踩扁敌人——这些动作要素后来被当做了平台游戏的设计准则。吃到蘑菇后马里奥会变大,并且可接受一次攻击,吃到花朵后能发射火球,吃到绿色蘑菇能够奖一条命;这些宝物都藏在那些神秘的砖块里,其中打着问号的砖块还可以连续顶出金币,积攒到一定数量会得到一条奖命;有些砖块是隐藏的,需要玩家凭直觉去寻找;游戏中还有很多隐藏地点,不但能够得到大量金币,还可以当作过关的一条捷径——总而言之,《超级马里奥兄弟》是想象力和革命创新完美结合的产物,随后成为了每个平台游戏争相模仿的样本。
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  《超级马里奥兄弟》也让马里奥这个形象成为任天堂的代表角色,当然后来他成为一个具有时代意义的电子游戏人物。在《超级马里奥兄弟》发售的前一年(1984)年,任天堂老社长山内溥对宫本茂说了一席话,让他背负下“创造品牌形象”的使命:
  “我们必须创造像米老鼠那样经久不衰的游戏角色,利用角色品牌价值的累计提升游戏的号召力,那样才能够立于不败之地。”
  任天堂必须制作出一个划时代的产品来证明自己,宫本茂则是完成这项使命的最佳人选。
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  《超级马里奥兄弟》成为游戏史首部真正意义上的超大作游戏,甚至一举拯救了遭遇雅达利危机之后的美国电子游戏市场。《超级马里奥兄弟》登场后迅速在北美掀起了狂热风暴,只用短短三年就把北美市场恢复到了雅达利全盛时期的状况,当年仅靠 FC 软件的销售额,就轻松突破 4 亿美元大关。可以说这款游戏对这个全球最大的电子游戏市场的重建,做出了不可磨灭的贡献。
  所以你大概可以理解,为什么往往是美国玩家比亚洲玩家甚至比日本人表现得更加钟爱马里奥,因为正是马里奥把美国游戏市场从废墟底下拉回了巅峰。
  马里奥的秘密
  一个月前,任天堂官方开办了一个 FC 纪念访谈栏目,专门采访 FC 时代经典作品的制作人们,让他们聊聊当年的游戏花絮和灵感。宫本茂也在前几期节目中谈了一些有趣的小事情。
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  ——比如马里奥是如何一步步变成大叔的:
  《大金刚》里的马里奥,与其说是胡子大叔,其实应该是 25、26 岁的大哥哥,他饲养的大猩猩把他的女朋友抓走了,怎么说也应该属于哥哥这个年纪啊,结果大家都说他是大叔,所以慢慢的就变得越来越像 40 多岁了。
  ——最早的马里奥会从高处摔死:
  当时设定《大金刚》的时候很认真,比如说从高于身高的地方跳下来,就会崴到脚对吧,我们就设定如果从身高 1.5 倍的位置跳下来,马里奥会摔死。不过后来认为这个高度也不至于直接摔死,所以到了《马里奥兄弟》的时候,把这个设定改掉了,从 5 倍高度跳下来照样没事。
  ——灵机一动才有了小马里奥:
  当时宫本和手冢(卓志)、中乡(俊彦)三人开会,在白板上画着游戏路线,讨论能不能把画幅做得开阔一点。因为马里奥人物太大,造成了整体画幅太小,要看得更远,那就得把画面镜头往后移吧,这样子讨论着就说到,画面往后推马里奥就会变小了啊。
  这时候中乡突然说:“等等,小的马里奥感觉很好玩。”于是三人接着就把小马里奥被敌人碰到会死,大马里奥碰到敌人变小的设定确定下来,搞成一个新的形式。
  游戏开场先让小马里奥出来,然后中间会变大,这样就有了“超级马里奥”的感觉。
  ——做《超级马里奥兄弟3》真是累死了:
  初代马里奥制作只有 7、8 个人,到了《超级马里奥兄弟3》(就是有狸猫马里奥那一作)的时候,增加到 2、30 人。然而制作人手冢卓志和当时负责音乐音效的近藤在采访中都说:“真是累死我了。”
  可见开发一款真正的集大成之作压力是有多大。
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  《Pokemon》系列主角小智的命运的对手和好友——小茂,名字就取自宫本茂。至于你要问:“那小智呢?”小智的名字取自 Pokemon 创造者、现 GAME FREAK 社长田尻智。他们两人在现实中也是好友和竞争对手的关系。
  永不停止的乐趣
  现阶段宫本茂虽然在许多游戏里都挂着制作人的名号,但在《塞尔达传说:时之笛》之后,他基本已经不参与第一线开发任务,主要负责任天堂游戏的流程把关。
  2005 年初,业界爆出传闻,微软打算以 50 亿日圆年薪把宫本茂挖走,当时这笔重金几乎相当于他一百年的薪酬(宫本茂的年薪约在 3000 万- 5000 万日圆之间),不过宫本茂却没有为此动心。他在业界中不是什么首屈一指的技术大牛,也并非岩田聪那样的天才程序员,不像席德梅尔那样擅长展现深厚的游戏内涵,但是这个人可能真正明白什么是真正的乐趣。
  如今的任天堂并不只是躺在马里奥、塞尔达、口袋妖怪等经典 IP 上舒服地过日子,从《皮克敏(PIKMIN)》开始,宫本茂领导着软件开发团队继续寻找更多属于游戏领域的乐趣,几乎每一次任天堂的重要游戏发布,你都会看到这个年逾 60 的老顽童以各种形象登场,向观众们讲述游戏的快乐。
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  宫本茂的童心一直以来都是游戏业内的一道亮丽的风景,虽然他自己操作起游戏来笨拙得不行(所以后来干脆都是同事来操作演示他负责 Cospaly 跟讲解),不过他享受游戏的快乐却每次都能准确的传达给台下的人,想想当你我到 60 岁的时候,是否也能保持这种热爱游戏的心呢?
  “我环顾四周那些为其他公司工作,而又和我年龄相近的人,他们都在考虑退休的事情,我猜人们会认为我也到了该退休的时候。但是我审视自己的工作,那些我从中获得的乐趣就是我能够继续并且一直做下去的动力。或许,一直到我死的那一天。”


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发表于 2016-11-18 22:56:50 | 显示全部楼层
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发表于 2016-11-18 23:41:39 | 显示全部楼层
楼主太厉害了!楼主,I*老*虎*U!
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