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[业界资讯] 次世代主机之争,Xbox很可能继续领先索尼PS

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    [LV.Master]伴坛终老

    发表于 2013-2-20 13:58:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
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    索尼将于2月21日发布新一代PlayStation主机

      索尼把主机市场的希望寄托在“流媒体游戏”这样的技术改进中,不免缺乏对游戏市场新格局的认知;而微软Xbox在Kinect的升华下,已渐渐显露成为微软硬件战略核心的潜质。
      索尼前高管、“PlayStation之父”久多良木健十年前曾预言,未来的视频游戏将不再需要主机,玩家只需准备显示屏和控制器即可。十年后,久多良木健已经离开索尼,他的构想却有可能成为现实。
      上周,《华尔街日报》等多家媒体纷纷报道,索尼新一代PlayStation主机将具备“流媒体游戏”功能。简而言之,所谓“流媒体游戏”就是在服务器上运行游戏,并借助高速网络,把画面反馈到用户的显示设备上。玩家将不再需要购买光盘,只需接入互联网即可玩游戏。这被部分评论人士视为索尼次世代主机的“杀手锏”。
      市场普遍认为,索尼将在美国东部时间2月20日傍晚(北京时间2月21日上午)发布新款PlayStation。与此同时,它在主机领域的主要竞争对手微软也在谋划新一代Xbox。据英国《卫报》报道,微软计划在今年6月的E3游戏展上发布Xbox 720。
      作为主机三巨头之一,任天堂去年11月发布了Wii U,为沉寂已久的主机行业注入新的活力。在这场次世代主机之争中,任天堂已经打出王牌,效果却并不理想,被迫将2013年第一季度的Wii U销量预期下调27%。而索尼和微软蓄势待发,新的赢家很有可能从这两者中产生。个人看来,微软的赢面大于索尼。
      微软逆袭索尼任天堂
      2012年的主机市场,微软成为唯一赢家。三大巨头中,唯有微软的主机销量出现增长,索尼则比2011年下滑约20%,任天堂更是缩水一半以上。
      创新乏力是索尼和任天堂主机销量不佳的重要原因。索尼2006年底推出PlayStation 3,却在接下来的七年时间里毫无作为,仅仅在2009年发布了更加轻薄的改良机型。与Play Station 3同期发布的任天堂Wii也没有更新产品线。相比之下,微软在2010年发布了Kinect体感外设,增添了新的游戏方式,让Xbox焕发了“第二春”。
      产品线的老化,突破式创新的匮乏,导致索尼和任天堂在主机市场的地位被微软超越。2009至2011年,索尼PlayStation的销量增长基本停滞,在1000万台上下浮动,2012年更是降至850万台;而任天堂的表现更加糟糕,Wii自2008年创下2100万台的惊人纪录后,销量一路走低,2012年仅卖出500万台,比巅峰时期缩水四分之三。
      另一方面,过去5年间,微软Xbox的销量稳定增长,从未出现年度下滑。2011年,微软与任天堂、索尼的主机销量基本持平,而到了2012年,竞争对手的疲软让微软首次占据头把交椅。美国券商Wedbush的数据显示,去年微软共售出1320万台Xbox 360,接近索尼PlayStation 3(850万台)和任天堂Wii(500万台)的总和。
      在今年上半年次世代主机发布后,主打双屏体验的任天堂Wii U,主打“流媒体游戏”的索尼PlayStation,以及主打Kinect体感外设的Xbox将再度展开角逐。微软还能保持2012年确立的优势吗?
      Kinect改变主机玩法
      尽管尚未发布,但外界对于索尼新款PlayStation的预测已经颇为完善。综合多个消息来源可知,这款主机有望搭载主频1.6GHz的AMD八核处理器,并集成与AMD Radeon 7970M同等性能的显卡,配备4GB或8GB内存。而科技网站Tech Radar预计,微软下一代Xbox将采用英特尔四核处理器和Nvidia显卡,同样配备4GB或8GB内存。
      在硬件方面,Xbox与PlayStation可谓半斤八两。而在独占游戏和娱乐内容方面,Xbox与PlayStation各有千秋,也可以打成平手。但是,Xbox拥有Kinect这一独门利器,让它的发展前景比索尼主机更加广阔。
      据英国科技杂志《Xbox World》报道,在历经三年多的发展后,Kinect将升级至2.0版本,提高了动作追踪的精准度,并可以同时捕捉4位玩家的动作,将于新一代Xbox同时发布。相比之下,索尼在体感外设方面几无建树,仍然需要依赖手柄。这意味着,无论新一代PlayStation的机能多么强悍,它的游戏形态不会有太大变化,仍以动作、射击、体育为主。而Xbox在Kinect的助推下,可玩性大大增加,游戏厂商也无需拘泥于手柄,能够推出更多异想天开的游戏。
      事实上,索尼早在2004年就推出了类似Kinect的体感外设Eye Toy,可搭配PlayStation 2使用。它是全球首个大规模商用的体感技术。但是,由于Eye Toy只能追踪2D动作,而玩家的大部分动作都是3D的(不仅有“上下左右”,还有“前后”之分),导致这款产品在引起轰动后很快归于沉寂,索尼自此也不再提及。
      我们可以设想:如果索尼当年能够看清主机游戏的发展方向,不断改进Eye Toy,那么当今的体感外设市场很可能不是微软一家独大。
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    PlayStation主机

      索尼做主机,微软做家庭娱乐体验
      体感外设的主要推手,为何是微软而不是索尼?一种解释是:微软的产品战略是“以人为本”,而索尼则是“以游戏为本”。这导致Xbox能够覆盖的用户群越来越广泛,有望成为家庭娱乐中枢,而PlayStation不论怎样提升硬件配置,也只能充当高端玩家的游戏设备。
      在Kinect诞生前,Xbox与PlayStation和Wii并无本质区别;但在这款体感外设诞生后,Xbox的理念已经与竞争对手有了很大不同。它给Xbox带来的最大变革是,主机游戏不再是“硬核”(hardcore)玩家的专属,用户只需舞动身体,就能进行一场游戏。《Kinect Adventures》和《Kinect Sports》等休闲和运动类体感游戏的加入,让Xbox不仅满足了热爱动作游戏的青少年人群的需求,还能充当从儿童到老人均可参与的全民娱乐利器。
      甚至可以说,Xbox以前主打“主机游戏”,如今已经悄然转化为“家庭娱乐体验”。Xbox主机仅自带一个手柄,通常只能让一个人玩,除非玩家购买更多手柄;Kinect加入后,可以两个人一起玩;而在Kinect 2.0发布后,Xbox有望同时支持4人游戏。
      反观PlayStation,从初代产品至今,索尼一直把满足“硬核”玩家的需求作为第一要务,而游戏是这款产品的生存理念。业内风传的“流媒体游戏”,更是这种思路的典型体现。
      “流媒体游戏”能够给主机游戏带来根本变革吗?显然不会。它能够节约下载游戏或是购买游戏光盘的成本,也有可能实现在不同设备上随时随地玩游戏,但对多数用户而言,网络带宽的限制让“一边下载一边玩游戏”显得很不靠谱,而超高速网络也并不便宜。
      更重要的是,索尼耗费巨资开发这种技术,对游戏开发商却没有太大影响,PlayStation支持的游戏类型依然是传统的射击、赛车、动作格斗等。这样一来,索尼抛出的“杀手锏”并不能让玩家获得更加丰富的游戏体验,也无法吸引更多年龄层次的用户转投PlayStation的怀抱。索尼上下折腾,最终还是在做“硬核”游戏。
      从愿景来看,微软的关注重点已经不是“主机游戏”了,它的真正目标是在竞争对手尚未反击前抢占客厅娱乐市场,借“Xbox+Kinect”打通PC端、移动端和电视端;而索尼仍然怀抱主机游戏的初心,对PlayStation 2的辉煌念念不忘,准备用性能更强大的主机招徕玩家。
      不幸的是,主机市场正在萎缩。普华永道预计,2013年全球视频游戏支出将下滑1%,明年也将仅增长3%,远远低于2007年28%的增幅。而在全球700亿美元的视频游戏市场中,PC的份额很小却很稳定;手机游戏和网游的份额不断上升,共同占据一半以上份额;而主机游戏在2008年迎来高峰后,过去4年多一直缓慢下滑,而这一趋势可能要延续到2014年。
      在这种大背景下,索尼仍然把主机市场的希望寄托在“流媒体游戏”这样的技术改进中,不免缺乏对游戏市场新格局的认知;而微软Xbox在Kinect的升华下,已经渐渐显露出成为微软硬件战略核心的潜质。次时代主机之争,微软已经先下一城。

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